《大富翁10》遭遇差评,“强手棋”玩法真的已经过时了吗?_游戏

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所属话题:大富翁10对战技巧

既然又是充满历史沉积的IP,又是此类玩法的头部产品,《大富翁10》为何辜负了广大玩家的期待呢?原因或许有二,一是在游戏在很多细节的搭建上非常粗糙,二是游戏在玩法上缺乏亮眼的创新。

《大富翁10》中存在着各种bug和联机功能缺失,打磨不足的粗糙感不断消磨着玩家重开一局的决心。游戏在联机对战方向上的倾斜,让游戏的对局节奏难以被老玩家接受。当然,这些细节上的打磨问题,或许仍在“一个补丁”就能优化好的范畴内,最为玩家诟病的“无创意、半成品”问题,才是《大富翁》系列一直面临的窘境。

来自玩家的差评

《大富翁》作为一个取材自桌面游戏的产品,核心玩法的过于成熟,成了系列创新的一个重大壁垒。时至今日,《大富翁4》依然是玩家们心中最好的一作,但这已经是1998年的游戏了。可以说,早在21年前,《大富翁》系列就已经打造出了自己的体验上限。《大富翁4》几乎奠定了系列的方方面面,从经典的可选人物到地图上的随机事件,后续作品都没能脱离这个过于完美的“桎梏”。

《大富翁4》为何如此让人难以忘怀?除去情怀要素,主要是因为4代无论是美术风格还是系统规则,刚巧都在前三代的积累上,达到了最佳平衡。4代对以往的随机事件和功能性场地做了归类划分,让玩家能够更好的理解游戏,新增的魔法屋更为游戏增添了变数。无论是卡片还是股市,都设计得充满乐趣,经典道具诸如“点券”和“红黑卡”,更让对局变得惊喜万分。4代的高完成度,为《大富翁》这个系列的核心体验确立了标杆,但也在后来者面前竖起了一面高墙。

难道制作组就没想过去做一些根本性的创新吗?《大富翁5》无疑就是一个最经典的例子,取消了回合制而采取即时制的5代,伤筋动骨却没能取得相应的口碑。只能说强手棋玩法本身实在是太过于完整了,要实行创新也是无从下手。

经历了5代过于激进的尝试,后续的《大富翁》似乎都丧失了积极开拓的魄力,取而代之的是一种深深的无所适从。从回合即时双规制,到逐渐回归“经典”,每一作都成了“差了点意思的4代”,让人惋惜。经历了手游平台试水的9代之后,回归PC平台的《大富翁10》却成了一个“差了更多意思的4代”,这也就难怪玩家不买账了。那么,“强手棋”类游戏,真的和其他“桌面转电子”的游戏一样,只能在多人游玩的运营上做文章,而难以在玩法上做突破了吗?

“强手棋”也曾是充满创造力的品类

其实,比起扑克麻将一类的棋牌游戏,“强手棋”在电子游戏平台上其实有着非常多的加工空间。就像今天的“自走棋”一样,即便是同样的基础玩法机制,但在题材、规则等方面做一些超常规设计,就能让游戏焕发出不一样的光彩。不说国外,单就90年代的国产游戏市场中,“强手棋”品类就曾发光发热,出产了不少充满创意的作品。不看不知道,原来在游戏的历史长河里,“强手棋”曾经是如此的活力焕发。

1998年是《大富翁4》诞生的时间,但很少人知道,同年还有一部充满创意的“类大富翁”游戏。1998年,北极星工作室制作了一款叫做《江湖任我行》的游戏,将“强手棋”与“武侠”题材相结合,主题不再是“积累财富”,而是在棋盘上开展充满自由度的江湖生活。比起《大富翁》,《江湖任我行》的地图规格更大,可触发事件更多,更关键的是,游戏增加了大量的RPG要素,让“强手棋”规则玩法有了额外的深度和厚度。《江湖任我行》中,除了“大富翁”常见的财产,玩家还拥有丰富的属性成长、装备系统和武功系统。

武侠版《大富翁》

丰富的人物养成要素,让游戏维度变得十分多元,虽然是个大富翁类型游戏,但是在武侠设定的框架下,玩家可以体验到拜师学艺、武学秘技、毒药暗器、护镖打工、偷盗抢劫、比武大会、帮派火并等充满江湖气息的玩法要素,而非单纯的依靠财富决定胜负。各种道具和武功概念的引入,让棋盘上不同角色之间的互动更加多元,也使得“互坑”玩法更具策略性。影响人物成长和局势的随机性事件,再加上“成长”与“战斗”概念的引入,搭建了一个在高随机的基础上更有可控性的单局游戏框架,堪称那个时代的“Roguelike+RPG+棋牌”大作。可惜这款游戏知者寥寥,只在小圈子里有所流传。

充满乐趣的随机事件

1999年,国内还推出过一款名叫《虚拟人生》游戏,系列先后推出过四款正传,颇为叫好叫座。《虚拟人生》同样是在《大富翁》的基础上增加丰富的玩法内容,凭借强调角色养成的玩法内核俘获了相当一批玩家的青睐。虽然《江湖任我行》也拥有相当多的RPG要素,但《虚拟人生》几乎是把“角色扮演”当成了游戏的核心主轴。《虚拟人生》虽同样以“掷骰子,占格子”的玩法来推进流程,但是游戏内设计了职业、学历等诸多人物养成要素,占领地盘也并非依靠金钱,而是要通过战斗来达成。完善的职业和战斗系统,让《虚拟人生》变成了一个活脱脱的“大富翁化”RPG游戏。

如果以上两部老游戏你都没印象,那么《富甲天下》的大名相信你一定听说过。这款由光谱公司推出的“三国版大富翁”,先后推出了5款正统作品,用“大富翁”式玩法来还原国人最熟悉的三国历史。各具特色的武将人物、装备、计谋卡搭配上“掷骰子”玩法,可谓是天作之合,《富甲天下》甚至还制作了攻城战,最大限度的把三国味道体现在了大富翁棋盘上。Q版的人物画风加上轻松愉快的风格,让不少玩家都沉迷于这个充满“计谋”的三国世界,至今仍对续作念念不忘。

由此可见,《大富翁》的“强手棋”玩法或许并非是一种完全锁死的硬性规则游戏,比起其他规则逻辑较为严密的棋牌游戏,“强手棋”其实是一种很适合做填充的玩法载体。只要保留随机性、逆转体验和玩家间干涉这样的核心乐趣,并在此基础上做更多的玩法融合或规则创新,“大富翁”完全可以变得不一样。

“强手棋”仍在进化,《大富翁》仅是其中一种选择

比起90年代的百花齐放,如今国内能叫得上名字的“强手棋”类型游戏,或许就只剩下《大富翁》这一根独苗了。玩家对于“强手棋”游戏的理解渐渐趋于单一,这个极为适合派对聚会的游戏,也因为单局时间过长、节奏较慢,难以抓住目前多人游戏用户的主要痛点。那么这种“强手棋”类型游戏,是否已经走到了生命的尽头呢?

对于“强手棋”玩法的后续发展,《地精公司》(Gremlins)或许是个不错的例证。《地精公司》是独立游戏工作室Charlie Oscar于2016年3月在steam上发行的棋盘游戏,游戏历时三年制作,而这间工作室只是一个不超过10人的伦敦小团队。这款独立规格制作的游戏,堪称是对传统“强手棋”玩法最大限度也是最具创意的一次解构。

《地精公司》当然还有着“大富翁”的框架,但是内部玩法逻辑重构力度之大,让玩家在深入游戏后几乎摆脱了对此类游戏的定式思维。首先,《地精公司》的一大创意,就在于把“骰子”这个概念和卡牌事件结合到了一起。玩家依然需要在棋盘上走步数,但并非完全随机,而是通过手牌上的骰子点数自行计算组合,以此规划路线和后续行动,而卡牌本身还有着各种各样的功能,可以说是极具策略性了。

其次,《地精公司》还把“大富翁”类型游戏中的“玩家博弈”板块做了极为深入的扩充。游戏中,获得齿轮点数是获胜的关键,为了获取这一关键资源,玩家们可以进行非常自由的博弈,充分发挥自己“卑劣”的战术思维。12种技能不同的职能角色,一百多张功能性卡牌,现金、选票、邪恶值等三种不同的资源,为玩家提供了一个充满变数的策略战场。玩家的选择不再是简单的占地、收过路费、炒股票、用卡片迫害他人,而是可以在游戏的框架规则内,依靠各种资源,凭借选举、贿赂等手段达成游戏目的。“欺诈、陷害、勾心斗角的刺激”在《地精公司》里体现得淋漓尽致。

“强手棋”发展到今天,这种玩法最大的精髓在哪里?其实“骰子”、“占地”这些概念都只是表面的形式,“大富翁”明明可以是一个更具开放性和可能性的玩法类型。“大富翁”的精髓,绝非那些表面的仪式感,而是“在高随机性下寻求可控性”的策略感、“陷害对手”的爽快感以及“充满变数和反转”的自由度。这三个玩法要点,其实都有着极为深入的挖掘潜力,“大富翁”可以有着各种各样的表现形式,只要能在玩法设计上将这些要点更具创意的表现出来,就会是一部很好的“强手棋”作品。

结语:

《大富翁》还会再火吗?这很难说,过长的单局时间、回合制的节奏都非时下流行,而如果增加过多的新要素,又会加剧单局游戏的节奏问题。除了节奏问题,这类游戏虽然在参与者之间有很强的互动性和娱乐性,但由于观赏性的缺失,使得这类游戏很难借助直播等形式带起热度。“强手棋”游戏在市场上的定位,或许还需要摸索。

只能说《大富翁10》的表现,还不能代表这个游戏类型的上限。《大富翁10》处处透露着一股迷茫的气息,既看不出游戏在内容上的匠心,也看不到游戏在多人运营上的明确倾向,只能让玩家如品鸡肋、食不知味。“强手棋”是一个良好的玩法载体,完全可以进化成更具可玩性的游戏类型,而非一个单纯的“桌游电子化”产物。虽然今天的《大富翁10》没能想明白,但谁能断言,不会有一个革新者,为“强手棋”带来下一次革命呢?返回搜狐,查看更多

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