DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同?

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所属话题:dota2位置详细介绍

终于到了擅长的领域,让我来认真写一个答案。

先介绍下自己,dota2和lol都玩过挺长时间,6.48开始的dota玩家,11天梯蛮久的蓝钻石,dota2国服第一6000出头的时候是4700分,后来去玩lol现在是郊区钻石。

这次更新在前面说点东西吧,这个答案目前也引发了一些争议,关于英雄的部分很多知友提出了不同的意见,这里我希望探讨的知友是两个游戏都有过一定接触的,而不是只玩其中一个游戏,对另外一个抱有敌意的,这样我们可能没办法理性地来讨论。 另外一方面,本答案旨在比较两个游戏,这两个游戏目前都有庞大的玩家群,可谓都是成功的游戏,因而其中一个假如在某方面可能略逊于另一个,但是这方面也未必就是这游戏的缺点,希望不要引起误会。

我整个答案主要是个人的主观看法,但是保证绝无任何感情色彩,我真的尽力不偏向任何一方,而且这些也都是我一家之言,可能错漏很多,还望各位知友见谅

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这次更新除了在后面添加内容,在第二点也增加了一些碎碎念。


两个游戏在我看来都是极为优秀的游戏,但是也有很多的不同,下面就细说一下,我争取做到理性客观,不偏袒其中任何一方~

1.首先是团队的理念,在我看来lol的设计团队对“平衡”有着近乎偏执的追求,而且在砍的时候大刀阔斧,加强的时候谨小慎微,而且lol的团队似乎认为英雄的长板太长是一种罪过,这导致了这个游戏在英雄同质化的路上越走越远,现在真的很多英雄都是那样,有个不长不短的位移,不太好中、时间不久的控制,不高不低的爆发…而且每次砍了某个强势英雄,此消彼长,同位置的另外一些英雄就会立刻脱颖而出,又霸占了新的版本,所以排位之类的一直是版本强势英雄的互怼…在这方面,dota2要好出很多,在保护了英雄独特之处的情况下,来尽可能维持游戏的平衡性,而且对加强英雄毫不手软。举个例子,如果是dota2的团队来做,绝对不会把卡萨丁的大招距离改短一截,在蓝耗和CD方面补偿的。dota2我已经大半年不怎么碰,偶然回去,那些英雄还是熟悉的样子,也很难像lol一样,在开黑的时候点出某个英雄,一起玩的朋友登时就显得很不高兴……

说到这里,在我七年多的dota经历中,几乎没有见过哪个英雄被削弱废到没人想玩,反倒是加强出过如6.57的SA、6.64左右(记不清了)的DOOM、URSA这种逆天到恐怖的英雄。而在lol里,前段时间阿卡丽被削弱之后,看到队友选出来都想投这种情况,在我记忆中是没有。

2.然后许多人也提到的,lol相对dota2易于上手难于精通。在我个人看来,lol之所以显得易于上手,源自于新手的体验相对dota2更好一些。

lol里绝多数英雄的技能自成一套体系,互相之间有相辅相成的作用,甚至可以形成单英雄的连招,少有纯粹的被动技能,导致施放技能的快感更强。 新手玩这些英雄的时候,即便局面崩盘,有的时候也能得到不少的乐趣,比如我有一个同学玩的水平并不高,但是他玩个锐雯之类的英雄,即便被对线杀穿,他用QQQ跳个墙跳个塔还是很开心。 另外lol大体上可以说是4个吃资源的点,一个辅助,而且对辅助也比dota2友好很多,工资装就是一个创举了,我个人在玩dota2的时候,跟水平不高的同学玩儿,比较排斥玩辅助,但是在lol中,这个情况好上许多。

dota2在这方面做的确实略为逊色一点,很多英雄只有2、3个技能可以释放,互相之间关系较lol并不那么密切,新手玩游戏被杀穿的话几无游戏乐趣,而且4、5号位两个不太吃资源的位置显得地位比较低,游戏体验可能会差一些。

而且这个问题会导致dota英雄精通的难度低于lol中的英雄,除去那几个难度太高的英雄,多数英雄随便玩玩就会了,腻的也很快。而lol中“练英雄”这个说法非常普遍,基本上任何英雄都要练非常多盘才能达到精通的程度,玩腻了的感觉也会来的慢很多。


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这里许多知友提出了异议,感谢各位的认真阅读,我在这儿再表达一下我的观点,之前的答案可能引起的争议比较大。

这里我要着重强调乐趣这个因素,一个游戏的玩家,必然有各种各样的层次,水平高低相去甚远,并不是每一个人,都最终能成为高手,所以如果只看高手的体验,我认为是比较片面的。

比如dota2中,3000分以下的选手,lol中的黄铜白银组,这些玩家可能Carry的机会较少,那他们玩这类游戏的乐趣,肯定有相当一部分来源于操作英雄的快感吧。这就是我在这一点一开始说的,单纯玩英雄能得到的乐趣。在这方面,我认为lol是胜出的。

还有几位只有对于我关于难度的表述提出了异议,在这里我只说下我个人的感受。在我玩dota2的时候,很多英雄是可以“看”会的。有的英雄玩的少,但是看别人玩的很多,自己打个两三盘,在高分局我是敢于选出的。但是lol中,我真的不敢,如果不是特别自信的英雄,在排位中我完全不敢拿。玩dota的话,在高分局我敢选的英雄至少有70个,但是lol,最多只有30个。dota2中除了个别英雄,比如卡尔、SF,这两个英雄我练过500盘以上,其他许多英雄真的5盘之内就可以在自己分段选出来了,但是lol我的体验是做不到。

还有许多知友提出我对dota2的理解问题,我dota1+2一共玩了有7000盘以上,TI2+TI3的比赛和录像除了服务器端保存丢失的一场不落全都看过,TI4看过90%以上吧,现在也有持续关注,对于现行版本的理解可能有偏差,但是我提到dota2的部分大多数都是游戏固有的或是本身的因素,和现行版本关系不大吧。


3.两个游戏,在对局中强调的东西大相径庭。

dota2我认为比较倾向于一个”在正确的时间,做正确的事情,赢得团战,取得胜利”。lol更偏向于“线上杀人滚雪球,打的对面20投”或者“线上没优势,韬光养晦,41分推or劣势多发育,找准机会打赢团战直接一波“

这一切的根源,在我看来源于lol中的技能更多的是非指向技能,而且对位移和控制这两方面做出了太多的限制,dota2中随便2秒以上的控制,半个多屏幕的位移,在lol中都不可想象。偏偏lol中许多非指向技能,中了之后极为致命,很可能直接左右一波团战的胜利,而lol地图小(不知道是不是个人感觉的问题)、塔和基地的血量脆弱、没有买活系统,输掉团战太容易被直接推光,导致lol中,团战的容错率真的比dota2低太多。所以我们常常看到lol的游戏中,局势胶着时一方的某位核心因为走位不慎不幸身死,直接丢龙丢塔丢兵营,而劣势翻盘也显得更为容易,如果坚持到后期,真的就是一波团战的事情。

所以这就又导致了lol对个人反应能力的强调,要远甚于dota2——在极短时间内,利用走位或者位移技能,躲掉对方致命的技能,这个在lol中是至关重要的一部分,而这个因素,是lol相比dota2更趋向于低龄化的原因之一。 我今年21岁,玩lol的时候,太多情况下会懊悔自己的反应太慢,许多本应躲掉的技能躲不掉,该放中的技能放不了,并且有的时候会觉得如果是十多岁的时候,这些都是可以做到的。二十五、六岁在dota2中可能还是巅峰年龄,或者也看不太出明显的下降,而lol选手到这个岁数,基本也就都去卖饼了。 Dota2里,357或者叫QQQ,29岁了还能打TI,burning 27岁了还是世界顶级C位,这在lol中,不太多见(当然也可能是我比赛看的少,比较孤陋寡闻了)。

当然dota2里也有十几岁出道的天才,RTZ之类的,我并不是说年少玩不好dota,而是年岁大了,反应跟不上,lol的水平会非常明显的下滑。

4.地图不同导致的战术多样性的不同

这是dota2玩家最为自豪的一点了吧,lol分路更为固定,2111分路基本上是99%以上的局了,最多就是个上下换路,而dota2就会灵活许多,这主要原因我觉得是拳头掌控的太死,历史上出现过一点其他的苗头,赶快就削弱掐灭了,我认为这还是源自于他们对于平衡的偏执追求吧……lol中许多英雄的定位太过细化,比如那些定位是AD Carry的英雄,他们出肉装就真的没什么用,所以就只能丢去下路,还要配个辅助保护才能输出。许多英雄都是如此的话,整个游戏的套路也一定会趋于固定的。

dota2中,由于诡计之雾的存在、假眼数量严苛的限制、真眼没有视野,在迷雾中可以搞的小动作更多,两方勾心斗角的情况更为复杂。lol中绝大多数事情,都是明面上来的。所以dota2的战术更多变,也更看重大局观一些。很多新手在dota中会出现中期迷茫的情况,就是对线期过去之后完全不知道自己该干些什么,感觉这游戏太复杂了。

而且dota2由于树林阴影、大量高地的存在,迷雾比lol复杂很多,这导致了走位卡视野、插眼都是一门学问,一个玩家通过对地图的了解,灵机一动就可以把对手秀的晕头转向,这是lol做不到的,这两方面是dota2超难上手的重要原因之一。树林中大量可以走通的小径、吃颗树就可以走通的小径,要花费大量时间才能略懂一二,眼位更是如此,而这两项都是随时对战局可能产生重大影响的。

感兴趣的话可以看看相关贴吧关于树林、排眼的帖子,或者干脆看一下蹲哥net的一些比赛,他的眼位真是惊为天人,一个游戏中如此微小的一部分都能深入研究到如此细致,这个游戏的深度也就可想而知了。


5.游戏内角色定位的不同。

之前第四点也说了,dota的地图更复杂,地图中存在的元素也更多一些,这会使水平更高的玩家秀的空间更大。也就是说,在某些玩家水平明显比其他人更高的对局中,即便他选出的英雄不是一个“飘逸”的英雄,他通过对地图的把控,还是可以玩的很秀,在个人顺风的情况下,制裁难度也更高,他可能随便走走树林卡个高地,就把你绕蒙了。如果他本身玩的英雄就比较灵动,那这种情况就更甚。 而lol中,一个人能否秀得起来主要看你英雄本身如何,劫、豹女、Ez这些英雄天生就有操作性上的优势,不然你玩个宝石骑士秀一个我看看…… 而且地图简单,最多你进草了我插个眼,你还能跑哪儿去。 于是lol顺风的玩家也更易于制裁,新手杀大神这种情况也会更多发生。


dota2中由于没有“法术强度”这个概念的存在,多数情况下,技能伤害固定的法师在后期会沦为控制的提供者,打不出太多输出,后期基本就是队伍保的大哥二哥的天下。lol中各个英雄前中后期的作用相对模糊一点,很难出现dota2中前10分钟看到幽鬼觉得是个废人,后期看到个冰女也觉得是个废物这种情况…


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继续说吧,还是说游戏内角色定位的问题,lol中五个位置的分工和定位,我觉得细化到了一个千篇一律的程度,这会使游戏偏单调。我刚转来这个游戏的时候,对于这个游戏连个近战ADC都没有十分的反感,后来玩儿多了,觉得这是因为之前提到过的拳头对游戏的把控太严格,玩家自由度过低,导致游戏形成了模式化。一些本可以作为选择的打法,在一代代补丁的修正中,逐渐被淘汰了,游戏走上了“正轨”。

在现在版本的职业比赛中。

ADC就是一个长手射手,打脆皮只需要两三下,自己整局游戏也脆如一张纸,当然这个历来如此,不过当前版本由于肉盾英雄牵制后排过于厉害,手更长的ADC似乎更有优势。

打野要有控制,最差也是一个程度较高的减速,而且一般要承担队伍的主\副坦克任务,不够肉、偏刺杀的螳螂、狮子狗在当前版本的比赛中,被淘汰了。

辅助也得有控制,能把贴近ADC的敌方英雄控制住or赶跑,让自己的AD有输出空间。

中单一般也得是个长手法师,有poke能力,在当前版本偏刺杀的男刀、劫、卡特琳娜、小鱼人,也被趋于淘汰了,当然小鱼在上单又找到了位置…。

上单需要是一个出纯肉也得有输出的英雄(比如有最大生命值百分比的伤害、自身最大生命值加成的伤害),或者一个三相就能撑起全部的输出,然后出一身肉承担队伍中坦克、保护的任务。在比赛中,上单偏输出的,剑姬蛮王锐雯,很久以来就不太多见吧.

这一切都是版本所致,每一个版本在沉淀了一段时间后都会形成一种绝对主流,似乎要将其他套路全都淘汰,就那么几个英雄来回玩儿,周而复始。这样久了,真的有种被游戏玩儿的感觉。


在dota2中这种情况比较罕见,往往每个版本可能会有非常突出的英雄,但是不会将大批的英雄边缘化,而是能保证冷门英雄的出场率,这一点是我看来dota2非常难能可贵的地方。


6.装备方面。

在这方面lol又是偏单调了,ADC90%以上都是无尽电刀轻语,中单就是圣杯\鬼书\深渊、帽子\回声\沙漏、法穿棒 上单出那几个肉装蓝盾冰心狂徒女妖之类,带传送的早点出鞋家园卫士正义荣耀,辅助出几个团队装……

dota2里,你甚至找不出一个同位置大家统一要在前三件必然做出的装备,出各个装备也许都是可行方案,新手在这儿也可能会迷茫,我出什么好呢……

所以两个游戏玩儿久了之后,对我来说lol就是换不同的英雄玩,dota2是出不同的装、玩儿不同的套路,就又能获得新鲜感了,这也是两个游戏的不同之处。


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继续更新吧。

7,.再说一下受众的问题,dota2在最初推出的时候,肯定面向的是玩过dota1的玩家,其次才是新发展玩家。dota1都那么多年的老游戏了,玩过的玩家现在年龄肯定也要偏大,而且dota2一贯节奏偏慢,还承袭了来自于dota1的许多复杂机制,所以dota2受众年龄应该说要偏大。

lol画风也更卡通,节奏快,还有明显简化的痕迹,比如主动物品明显减少、CD明显加长,肯定有更多妹子、年轻的玩家选择这游戏。长时间以来争论不断的“小学生”的存在的问题,是游戏定位导致的,我觉得不能说明什么问题吧。

很多玩家带着优越感玩游戏,对于其他同类游戏嗤之以鼻,甚至互相攻击,我觉得是不可取的。

8.说一下皮肤\饰品的方面。

我个人算是dota2饰品圈内人,在交易吧混迹很久,lol也是一个“皮肤狗”。


在这方面,dota2借着steam平台这个更好的生态圈,有着一定的优势吧,玩家之间可以交易饰品,不像lol买了皮肤就永远死在账号里,对于玩家来说更加友好。这种机制其实也在一定程度上,更能刺激消费。很多玩家买东西的时候会想到将来是可以卖掉收回部分成本的,所以钱掏的也就更加容易一些。

而dota2饰品的价格一直在持续走低,现在有的套装几毛钱就可以买了,新推出的饰品一直在往低价高质的方向发展,小金本小紫本之类送的饰品数量多,外观改变大、特效做的也很有诚意,对于玩这个游戏的乐趣也是有很大提升的,在这方面,对于我这种外观控,dota2要比lol来的优秀一些。就目前的行情来看,如果你不追求奢侈品,dota2相较于lol,可以花更少的钱,买到更多改变游戏体验的东西。

继续待更新

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